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LOL:怎样获得更多的符石碎片?设计师们都是哪些段位的?

新闻聚焦admin2024-04-2625
怎样才能得到符石碎片?

A:我们刚开始做海克斯科技战利品系统时,我们研究了其他游戏的相关系统,我们意识到很多游戏有一个强制消费模式。如游戏给你一个箱子,但你要充值才能打开,这种体验对于玩家很糟糕。所以在早期我们就打算不让玩家进行消费也能开箱子。

另一方面,如果每个月发放数以百万计的皮肤会限制了我们对改善服务器的投入、游戏平衡和其他功能开发。所以我们决定把符石碎片作为一个平衡发放给所有玩家的免费奖励,这样对所有玩家都有意义,而玩得多的玩家收获更大。

现在这个系统问世已经大半年,我们发现一个问题,无论玩家获得多少碎片或者传送门,他们总是觉得太少。其中一部分可以通过反馈系统解决,另一部分无可避免,免费的东西大家都想要。

碎片掉落的基本规则如下——

1.获胜才掉落。

2.每个玩家掉落机率有周期性重置,每个周期开始时机率高一点,然后根据你获得的碎片数量逐渐降低直到重置。

3.四周内可以获得4个符石(12个碎片),以符合玩家最多获得4个传送门的设定。

4.有一个倒霉者保护规则,碎片掉落之间有最大胜场数限制。

5.玩家在组队时掉落机率小幅提高。

这套规则已经启用,但肯定有改进的余地,我们正在研究其中一些可能性,但还没有打算分享所有细节。

一如既往的感谢大家的反馈,希望你们去年拿到很多战利品了。

BYSocrates,游戏系统团队

感觉拳头不知道如何平衡游戏,为什么不请王者或者职业选手帮忙?

A:制作游戏内容时,从水平高的玩家那里获得建议很有价值,所以我们找了很多王者大师和前职业选手来带拳头参与平衡性和测试。但除了游戏技能,其他技能也很重要(甚至更重要),所以我们的设计师涉及到不同领域。

接下来我们会介绍负责平衡内容的团队,在此之前,快速了解一下我们需要的部分技能也很有用,虽然这不是完整的列表(我肯定忘了一堆东西),但希望抓住核心。

设计制作:

分析和解决问题的能力——能够评估形势和元素,分析怎样创造出来的,提出不同的解决方案,以及评估有可能产生的影响。

创意和主题的能力——了解什么主题让玩家共鸣并且符合LOL特性,寻找方式去扩充主题。以特定主题和游戏机制找到符合直觉的搭配,而非照本宣科。

可用性、易用性和感觉——与游戏玩家互动(技能使用浏览商店,非常自然)。

沟通和领导:

愿景——让别人对某种东西感兴趣的能力。

指导——帮助别人成长,学习新的技能。

书面和口头沟通——简洁能产生兴奋,清晰正面地表达。与其他学科沟通交流的能力(非常重要,如艺术和游戏设计的紧密联系)。

管理——职业管理他人(及表现)。

其他东西:

技能——编程、统计、写代码等。

组织能力和可靠性——可以兼顾多个项目,按时完成,解决资源冲突等。

接下来,就是各个团队。

游戏平衡:负责对游戏快速改动,专注于游戏健康和平衡。对过往游戏的价值了解非常深。段位从黄金到钻石都有,通常白金高分-钻石低分。

游戏系统:侧重于长期工作,游戏基本运行。比如地图布局、符文天赋如何工作、金币经验获取等。相比其他队伍工作更概念和抽象,要求设计原则和理论分析。从青铜到黄金都有。

游戏测试:整天测试将要到来的改动,提供反馈和分析。要求很高的水平,尤其需要验证游戏改动在高分段发挥。钻石中段以上,有前LCS职业选手,偶见王者。

英雄开发:设计新英雄。理解主题,直觉和可用性很重要,对游戏健康有认知度(技能优缺点)。白银到钻石。

英雄更新:重做旧英雄,无论是最近沃里克的全面重做或者刺客类别更新。和英雄开发团队要求差不多,但更注重游戏健康。白银到钻石,白金较多。

希望以上的内容帮助大家了解我们对不同技能的需求,以及不同团队的比较。全能型人才自然是最理想的,但对于我们需求的特定职位,不同技能程度的权衡才是现实。

BYMeddler,LOL首席游戏设计师

10ban系统什么时候在普通游戏中到来?

A:我们还会有很多细节详细谈论10ban系统在职业赛场以外的情况,增加ban位对于有组织的战队和个人玩家目标是不同的,以下是一些10ban系统的设计理念。

机制-给每个玩家ban位意味着每个人都可以控制游戏体验,尤其是对线康特位,你不用担心被提莫恶心一整天了。

公平-英雄选择的本质是随机的,我们要确保无论你在几楼都得到公平有些困难。比如,蓝方2楼是目前版本最弱的位置,你又没有机会ban人,又是第四个选英雄的人。很难选手强势英雄或者康特英雄。

时间-我们直接缩短bp时间,但我们一直寻找新的方式来解决这个问题,用同样的游戏方式增加4个ban位。增加额外的ban人时间也不是我们的方向,但缩短ban位时间会无形中带来压力。

我们知道这样的变化会产生深远的影响,所以我们小心翼翼,在未来几周我们会有更多内容分享。

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